[タグ]日本語ノベルえでぃた

ゲーム:23件 素材:35件 最終投稿者:Cdv30200 aoi icon mini aoihikawa 更新:2021/03/03 00:29:42


 を
 リソースエディタの画像に追加します。

 スクリーンキーボードを使用する場合
 こちらの素材一式
 リソースエディタの画像に追加します

 拡張画像を使用する場合
 必要な画像素材を
 リソースエディタの画像に追加します。

 その他、必要な音楽素材、効果音素材を
 リソースエディタの音楽、効果音に追加します。

 こちらの公開スクリプトの3つを
 「start」「data」「scr_kbd」のソースファイルそれぞれにコピーして
 ゲーム設定の内容を編集します。

 ※Ver.1.09以前の「data」を使用する際は
  変更前:$data = <<DATA
  変更後:$data[0] = <<DATA
  上記箇所を変更してください。


<機能一覧> (CoR Ver.2.06 現在)


背景表示関連


・タイトルの表示

  ゲーム開始時に画像の番号のタイトルを表示します。
#タイトル,
#タイトル画像の番号;

タイトル,
152688;


背景表示関連


・背景の表示

  画像の番号の背景を表示します。

  最後に「次へ」を付加すると、
  クリックを待たずに次の行へ移行します。
#背景,
#背景画像の番号;

背景,
139852;


背景,
139861,次へ;


・背景の移動変更

  画像の番号の背景を移動しながら変更します。

  移動方向は左、右、上、下の4種類です。

  最後に「次へ」を付加すると、
  クリックを待たずに次の行へ移行します。
#背景移動,
#背景画像の番号,
#移動方向;

背景移動,
139868,
左;


背景移動,
139868,
上,次へ;


・背景のモザイク変更

  画像の番号の背景をモザイク状にしながら変更します。

  最後に「次へ」を付加すると、
  クリックを待たずに次の行へ移行します。
#背景モザイク,
#背景画像の番号;

背景モザイク,
139852;


背景モザイク,
139852,次へ;


・背景のブラインド変更

  画像の番号の背景をブラインド状にしながら変更します。

  移動方向は左、右の2種類です。

  最後に「次へ」を付加すると、
  クリックを待たずに次の行へ移行します。
#背景ブラインド,
#背景画像の番号;

背景ブラインド,
139861,
左;


背景ブラインド,
139861,
左,次へ;


・背景の拡大変更

  画像の番号の背景を中央から拡大しながら変更します。

  最後に「次へ」を付加すると、
  クリックを待たずに次の行へ移行します。
#背景拡大,
#背景画像の番号;

背景拡大,
139868;


背景拡大,
139868,次へ;


・背景の縮小変更

  画像の番号の背景を中央へ縮小しながら変更します。

  最後に「次へ」を付加すると、
  クリックを待たずに次の行へ移行します。
#背景縮小,
#背景画像の番号;

背景縮小,
139868;


背景縮小,
139868,次へ;


・背景の回転変更

  画像の番号の背景を回転しながら変更します。

  回転方向は縦、横の2種類です。

  最後に「次へ」を付加すると、
  クリックを待たずに次の行へ移行します。
#背景画像の番号,
#回転方向;

背景回転,
139861,
横;


背景回転,
139861,
横,次へ;


・背景のドア変更

  画像の番号の背景をドア状に移動しながら変更します。

  移動方向は縦、横の2種類、
  移動タイプは開、閉の2種類です。

  最後に「次へ」を付加すると、
  クリックを待たずに次の行へ移行します。
#背景画像の番号,
#回転方向;

背景ドア,
139868,
横,開;


背景ドア,
139868,
縦,閉,次へ;


・背景の本変更

  画像の番号の背景を本のページのように変更します。

  移動方向は縦、横の2種類、
  移動タイプは
  縦の場合、上、下の2種類、
  横の場合、右、左の2種類です。

  最後に「次へ」を付加すると、
  クリックを待たずに次の行へ移行します。
#背景本,
#背景画像の番号,
#移動方向,移動タイプ;

背景本,
139852,
横,右;


背景本,
139852,
縦,下,次へ;


・背景のフェードアウト変更

  画像の番号の背景をフェードアウトしながら変更します。

  最後に「次へ」を付加すると、
  クリックを待たずに次の行へ移行します。
#背景フェードアウト,
#背景画像の番号;

背景フェードアウト,
139861;


背景フェードアウト,
139861,次へ;


・背景の旋回変更

  画像の番号の背景を旋回変更します。

  移動タイプは左へ、左から、右へ、右からの4種類です。

  最後に「次へ」を付加すると、
  クリックを待たずに次の行へ移行します。
#背景旋回,
#背景画像の番号,
#移動タイプ;

背景旋回,
139868,
右へ;


背景旋回,
139868,
右へ,次へ;



キャラクター表示関連


・キャラクターの表示

  画像の番号のキャラクターを指定位置に表示します。

  キャラクターの番号に「なし」と書くと
  表示位置のキャラクターが消去されます。

  表示位置は左、中央、右の3種類です。

  最後に「次へ」を付加すると、
  クリックを待たずに次の行へ移行します。
#キャラ,
#キャラクターの番号,
#表示位置;

キャラ,
73993,
中央;


キャラ,
なし,
中央,次へ;


・キャラクターの反転表示

  画像の番号のキャラクターを指定位置に表示します。

  表示位置の次に「反転」と書くと
  表示位置に反転したキャラクターが表示されます。

  表示位置は左、中央、右の3種類です。

  最後に「次へ」を付加すると、
  クリックを待たずに次の行へ移行します。
#キャラ,
#キャラクターの番号,
#表示位置,反転;

キャラ,
153677,
左,反転;


キャラ,
153677,
左,反転,次へ;


・キャラクターの画像番号変更

  指定位置のキャラクター番号を変更します。

  表示位置の次に「反転」と書くと
  表示位置に反転したキャラクターが表示されます。

  画像番号は各画像素材の左から順に
  1~5番までが指定できます。

  最後に「次へ」を付加すると、
  クリックを待たずに次の行へ移行します。
#キャラ番号,
#表示位置,変更する番号;

キャラ番号,
左,3;


キャラ番号,
左,3,次へ;


・キャラクターのサイズ指定

  指定位置に次回以降表示する
  キャラクターサイズの設定が変更されます。

  表示位置は左、中央、右の3種類です。
#キャラサイズ,
#表示位置,変更する横幅,変更する縦幅;

キャラサイズ,
中央,393,500;


・エモーションの表示

  指定位置にエモーションを表示します。

  エモーションの種類は
  !、?、orz、zzz、毒、ハート、もじゃ、♪、汗、
  汗かき、赤面、晴れ、ひらめき、怒り、電気
  のいずれかを指定できます。

  表示位置は左、中央、右の3種類です。

  なお、エモーションの種類に「なし」と書くと
  エモーションを消します。
#エモーション,
#エモーションの種類,表示位置;

エモーション,
ひらめき,左;


エモーション,
なし;


・キャラクターの簡易アニメーション

  指定位置のキャラクターにアニメーションを実行します。

  キャラアニメの種類は
  ゆれ、ジャンプ、ダウン、
  右へ走る、左へ走る
  のいずれかを指定できます。

  表示位置は左、中央、右の3種類です。

  なお、キャラアニメの種類に「なし」と書くと
  指定位置のキャラクターのアニメーションを停止を消します。
#キャラアニメ,
#キャラアニメの種類,表示位置;

キャラアニメ,
ゆれ,左;


キャラアニメ,
なし,左;



メッセージ表示関連


・セリフメッセージの表示

  キャラクター名とセリフ内容を表示します。

  最後に「次へ」を付加すると、
  セリフウインドウをしまわずに
  次のセリフを表示します。
#キャラクター名,
#セリフ内容;

剣 芽優,
こんにちは。;


剣 芽優,
日本語入力だけで、
ノベルゲームをつくれちゃうの。,次へ;


・セリフメッセージ枠の変更

  枠の色を変更します。

  色はピンク、青、黄、緑、紫、水、赤、オレンジ、白、黒
  のいずれかを指定できます。
#枠,
#色;

枠,
青;


・名前メッセージ色の変更

  名前メッセージの色を変更します。

  色はピンク、青、黄、緑、紫、水、赤、オレンジ、白、黒
  のいずれかを指定できます。
#名前文字色,
#色;

名前文字色,
白;


・全画面メッセージの表示

  全画面スタイルに変更し、セリフを表示します。

  なお、セリフ内容に「なし」と書くと
  全画面スタイルを終了します。

  最後に「次へ」を付加すると、
  過去のセリフを削除せずに
  次のセリフを表示します。
#全画面,
#セリフ内容;

全画面,
全画面表示スタイルでの、
メッセージ表示。,次へ;


全画面,
長文が中心の内容で
向いているスタイルです。;


全画面,
終了;


・セリフメッセージ、及び全画面メッセージ色の変更

  セリフメッセージ、及び全画面メッセージの
  色を変更します。

  色はピンク、青、黄、緑、紫、水、赤、オレンジ、白、黒
  のいずれかを指定できます。
#文字色,
#色;

文字色,
赤;


・セリフメッセージ、及び全画面メッセージサイズの変更

  セリフメッセージ、及び全画面メッセージの
  サイズを変更します。

  なお、表示内容に「デフォルト」と書くと
  元のサイズに変更します。
#文字サイズ,
#大きさ;

文字サイズ,
30;

文字サイズ,
デフォルト;


・セリフメッセージ、及び全画面メッセージ速度の変更

  セリフメッセージ、及び全画面メッセージの
  表示速度を変更します。

  速度は、1~3のいずれかが指定できます。
#文字速度,
#速さの値;

文字速度,
2;


・サブウインドウの表示

  サブウインドウを表示します。

  なお、表示内容に「なし」と書くと
  サブウインドウを閉じます。
#サブ枠,
#表示内容;

サブ枠,
寝屋忍市 とあるマンションの一室;


サブ枠,
なし;


・サブウインドウ枠の変更

  サブウインドウ枠の色を変更します。

  色はピンク、青、黄、緑、紫、水、赤、オレンジ、白、黒
  のいずれかを指定できます。
#サブ枠色,
#色;

サブ枠色,
黄;


・サブメッセージ色の変更

  サブメッセージの色を変更します。

  色はピンク、青、黄、緑、紫、水、赤、オレンジ、白、黒
  のいずれかを指定できます。
#サブ文字色,
#色;

サブ文字色,
赤;



音操作関連


・タイトル音楽の再生

  ゲーム開始時に音楽を再生します。
#タイトル音楽,
#タイトル音楽の番号;

タイトル音楽,
152595;


・音楽の再生、変更

  音楽を再生、変更します。

  なお、音楽の停止は
  音楽素材の番号に「なし」と書きます。
#音楽,
#音楽素材の番号;

音楽,
137680;


音楽,
なし;


・音楽のフェードイン

  音楽をフェードインしながら再生します。
#音楽,
#フェードイン,音楽素材の番号;

音楽,
フェードイン,137679;


・音楽のフェードアウト

  音楽をフェードアウトしながら停止します。
#音楽,
#フェードアウト;

音楽,
フェードアウト;


・音楽のボリューム変更

  音楽のボリュームを変更します。
#音楽,
#音量,ボリューム値;

音楽,
音量,0.5;


・音楽のフェード時間変更 (CoR版 未実装)

  音楽のフェード時間を変更します。
#音楽,
#フェード時間,時間値(秒);

音楽,
フェード時間,2;


・効果音の再生

  効果音を再生します。

  最後にボリューム値を付加すると、
  そのボリュームで効果音を再生します。
#効果音,
#効果音素材の番号;

効果音,
63622;


効果音,
63622,0.5;



エフェクト表示関連


・画面の振動

  画面を振動します。

  振動方向は縦、横の2種類です。

  なお、振動の停止は
  振動方向に「なし」と書きます。
#エフェクト,
#振動,振動方向;

エフェクト,
振動,縦;


エフェクト,
振動,なし;


・画面のフェードアウト

  画面を指定の色と透明度でフェードアウトします。

  色は黒、白、赤、青、オレンジ、紫の6種類。

  透明度は10~100。

  変更速度は1~10が選択できます。
#エフェクト,
#フェードアウト,色,透明度,変更速度;

エフェクト,
フェードアウト,黒,100,7;


・画面のフェードイン

  画面をフェードインします。

  変更速度は1~10が選択できます。
#エフェクト,
#フェードイン,変更速度;

エフェクト,
フェードイン,3;


・画面のフラッシュ

  画面を指定の色と透明度でフラッシュします。

  色は黒、白、赤、青、オレンジ、紫の6種類。

  透明度は10、20、30、40、50、60、70、80、90、100が選択できます。
#エフェクト,
#フェードアウト,色,透明度;

エフェクト,
フラッシュ,白,90;


・エフェクトの停止

  実行中のすべてのエフェクトを停止します。
#エフェクト,
#なし;

エフェクト,
なし;



シーン移動関連


・シーンの設定

  シーン位置が設定されます。

  シーンを移動するときの移動先になります。
#シーン,
#シーンの名前;

シーン,
スタート地点;


・シーンの移動

  設定されているシーン位置まで移動します。
#シーン移動,
#移動先シーンの名前;

シーン移動,
スタート地点;


・選択肢の表示

  設定されているシーン位置まで移動する
  選択肢を表示します。

  なお、選択肢は最大で6つまで表示できます
#選択肢,
#表示する選択メッセージ,移動先シーン名
#以降繰り返し;

選択肢,
もう一度、はじめから見る,初期化,
さらなる使い方、上級編へ,上級編,
ゲームを終了する,終了;


・選択肢の表示(条件付き)

  設定されているシーン位置まで移動する
  選択肢を表示します。

  選択肢の表示は条件フラグ名のフラグ内容によって
  表示されるかどうかが変わります。

  条件フラグ名に「なし」と書くと
  必ず表示します。

  なお、選択肢は最大で6つまで表示できます
#フラグ選択肢,
#条件フラグ名,表示する選択メッセージ,移動先シーン名,
#以降繰り返し;

フラグ選択肢,
なし,町へ行く,町のシーン,
町長に会った,城へ行く,城のシーン,
門番と仲良くなった,ダンジョンへ行く,ダンジョンのシーン;



変数操作関連


・フラグの設定

  該当のフラグ名にフラグ内容が設定されます。
#フラグ,
#フラグ名,フラグ内容;

フラグ,
2回目以降,はい;


・変数の設定

  該当の変数名に変数内容が設定されます。
#変数,
#変数名,変数内容;

変数,
主人公の名前,プレイヤー;


・変数の表示

  該当の変数名の変数内容が表示されます。
#通常のメッセージ内に
#[変数名]と書く

剣 芽優,
[主人公の名前]さん、
上級編へようこそ。;


・変数の計算

  該当の変数名の変数内容が数値の場合、
  四則演算の結果を設定します。
#変数,
#変数名,演算記号,変数の内容;

変数,
カウンター,+,1;


・変数への乱数取得

  該当の変数名の変数内容に乱数の結果を設定します。
#変数,
#変数名,乱数,乱数の幅;

変数,
サイコロ,乱数,6;


・配列の作成

  該当の配列変数名の配列を作成、用意します。
#配列作成,
#配列変数名;

配列作成,
アイテムリスト;


・配列の挿入

  該当の配列変数名の配列内、
  指定位置に変数内容が設定されます。

  変数内容は、「,」区切りにすることで
  連続した変数内容が設定されます。
#配列挿入,
#配列変数名,指定位置,
#変数内容;

配列挿入,
アイテムリスト,1,
赤い本;


配列挿入,
アイテムリスト,0,
金のカギ,赤い本,なし;


・配列の取得

  該当の変数名に
  該当の配列変数名の配列内、
  指定位置の変数内容を取得します。
#配列取得,
#変数名,配列変数名,指定位置;

配列取得,
所持アイテム,アイテムリスト,2;


・配列の検索

  該当の変数名に
  該当の配列変数名の配列内から、
  検索内容のある指定位置番号を取得します。
#配列検索,
#変数名,配列変数名,検索内容;

配列検索,
アイテム番号,アイテムリスト,赤い本;


・条件分岐

  該当のフラグや変数を元に
  設定されているシーン位置まで移動する分岐を行います。

  フラグ名の次に「!」を入れることで
  否定判定を行います。

  また、値が数値の場合、
  フラグ名の次に「<」や「>」を入れることで
  より大きい、より小さい判定を行います。
#条件分岐,
#フラグ名,フラグ内容,
#移動先シーン名;

条件分岐,
2回目以降,いいえ,
フィード出力;


条件分岐,
主人公の名前,!,デフォルト,
名前確定;


条件分岐,
サイコロ,<,4,
サイコロ比較小さい;


・条件分岐(論理演算)

  複数のフラグや変数を元に
  設定されているシーン位置まで移動する分岐を行います。

  論理演算方法は
  または、OR、||
  かつ、AND、&&
  のいずれかを指定できます。
#条件分岐,
#フラグ名,フラグ内容,論理演算方法,
#(必要な回数繰り返し)
#フラグ名,フラグ内容,
#移動先シーン名;

条件分岐,
アイテム入手,はい,または,
2回目以降,はい,
フィード出力;


条件分岐,
サイコロ,>,2,かつ,
サイコロ,<,5,
サイコロ比較中くらい;


・フラグの設定(条件結果)

  該当のフラグや変数を元に
  該当のフラグ名にフラグ内容を設定します。

  フラグ名の次に「!」を入れることで
  否定判定を行います。

  また、値が数値の場合、
  フラグ名の次に「<」や「>」を入れることで
  より大きい、より小さい判定を行います。
#条件フラグ,
#フラグ名,
#フラグ名,フラグ内容,

条件フラグ,
森の情報をもっている,
森を通過,はい;


条件フラグ,
サイコロで小さい数を出した,
サイコロ,<,4;


・フラグの設定(条件結果・論理演算)

  複数のフラグや変数を元に
  該当のフラグ名にフラグ内容を設定します。

  論理演算方法は
  または、OR、||
  かつ、AND、&&
  のいずれかを指定できます。
#条件フラグ,
#フラグ名,
#フラグ名,フラグ内容,論理演算方法,
#(必要な回数繰り返し)
#フラグ名,フラグ内容;

条件フラグ,
秘宝アイテム入手,
鉄のカギ入手,はい,かつ,
ボスを倒した,はい;


・スクリーンキーボードの利用

  該当の変数名に
  スクリーンキーボードの入力結果が設定されます。

  表示色は
  白、黒、赤、ピンク、紫、青、黄、緑
  のいずれかを指定できます。
#スクリーンキーボード,
#変数名,画面上部の表示メッセージ,
#入力可能文字数,表示色,デフォルトの値;

スクリーンキーボード,
主人公の名前,名前を入力してください,
5,青,[主人公の名前];


#スクリーンキーボード,
#変数名,画面上部の表示メッセージ,
#入力可能文字数,表示色,デフォルトの値,
#入力可能最小文字数,数字のみ入力可能フラグ;

スクリーンキーボード,
誕生日,誕生日を入力してください(1999年1月1日なら、19990101と入力),
8,桃,[誕生日],
8,true;



拡張画像関連


・オリジナルデザインのメッセージ枠設定
  オリジナルデザインのメッセージ枠を設定します。
#枠番号,
#枠画像の番号;

枠番号,
162485;


・拡張画像の表示

  指定した位置にオリジナルの画像を表示します。

  表示レイヤーは1~30まで、
  最大30枚の画像を表示できます。

  最後に「次へ」を付加すると、
  クリックを待たずに次の行へ移行します。
#拡張画像,
#表示レイヤー,表示画像の番号,
#表示位置x座標,表示位置y座標,
#切抜位置x座標,切抜位置y座標,
#画像の横幅,画像の縦幅,
#縦幅拡大率,横幅拡大率;

拡張画像,
1,85884,
336,236,
0,0,
64,64,
2,2;


拡張画像,
2,85261,
336,236,
0,0,
64,64,
2,2,次へ;


・拡張画像の消去

  指定した画像を消去します。

  最後に「次へ」を付加すると、
  クリックを待たずに次の行へ移行します。
#拡張画像,
#削除,表示画像の番号;

拡張画像,
削除,85884;


#同じ表示画像の番号の画像が複数ある場合は
#次のようにします。

#拡張画像,
#削除,表示画像の表示レイヤー;

拡張画像,
削除,2,次へ;



その他機能


・フィードの出力

  フィードの出力を表示します。
#フィード,
#出力内容;

フィード,
Thank you for playing !;


・特殊な値の取得

  特定の変数名を記述することで、
  特殊な値を取得します。
#現在日時の取得;

現在日時,
現在、[年取得]年[月取得]月[日取得]日
[時取得]時[分取得]分[秒取得]秒です;


#クリック座標の取得;

クリック座標,
クリックした座標は、X:[X] Y:[Y]です;


#URLパラメータの取得; (CoR版 未実装)

URLパラメータ内容,
[パラメータ取得];


・データの移動
  (旧:マップ移動)

  現在の本文データから
  別の本文データに移動します。

  注意)本文データを移動すると
  フラグや変数以外の値、
  表示中の画像、再生中の音楽情報は
  すべて初期化されます
#データ移動,移動先の番号;

データ移動,1;


・ユーザ関数(プログラム上級者向け機能)

  日本語ノベルえでぃたの実行中
  任意のタイミングでユーザ関数を
  割り込み呼び出します。

  詳細は日本語ノベルえでぃたサンプル内
  start.rbのソースをお読み下さい。
#ユーザ関数,
#(実行したい処理に合わせて変動);


・待機時間

  指定した秒数の間、待機してから
  次の行へ移行します。
  秒数は1~60まで指定できます。
#待機時間,
#秒数;

待機時間,
10;



セーブ/ロード


・データのセーブ(実装保留中)

  現在のデータの場所を保存します。
  (各データ内で1回のみ使用可能)
#セーブ;

セーブ;


・データのロード(実装保留中)

  シーン移動系で移動先シーン名を
  ロード、と書くと
  データのセーブを使用したデータまで移動します。
選択肢,
はじめから,スタート地点,
つづきから,ロード;

シーン,
スタート地点;


・フラグのセーブ(実装保留中)

  フラグの情報を保存します。
  セーブ番号は1~30まで指定できます。
#フラグセーブ,セーブ番号,
#セーブするフラグ名;

フラグセーブ,1,
A地点通過;


・フラグのロード(実装保留中)

  フラグの情報をロードし、フラグの値に書きこみます。
  ロード番号は1~30まで指定できます。

  なお、データのセーブ(上記)より上に記載し
  データのロードが行われたときのみ
  フラグのロードが行われます。
#フラグロード,ロード番号;

フラグロード,1;

セーブ;


・変数のセーブ(実装保留中)

  変数の情報を保存します。
  セーブ番号は1~30まで指定できます。
#変数セーブ,セーブ番号,
#セーブする変数名;

変数セーブ,1,
主人公の名前;


・変数のロード(実装保留中)

  変数の情報をロードし、変数の値に書きこみます。
  ロード番号は1~30まで指定できます。

  なお、データのセーブ(上記)より上に記載し
  データのロードが行われたときのみ
  変数のロードが行われます。
#変数ロード,ロード番号;

変数ロード,1;

セーブ;


・パスワードによるロード

  シーン移動系で移動先シーン名を
  ロードパスワード、と書くと
  スクリーンキーボードが表示され、
  入力されたパスワードが正しかった場合
  パスワードリストで設定した番号の
  データの場所まで移動します。

  パスワードリストは
  リストの順が設定した番号になります。
  下記の例の場合、
  「いろはにほ」がdata[1]、
  「ちりぬるを」がdata[2]へ移動する
  パスワードになります。

  なお、この機能は同じdata内で、
  必ずセットで書く必要があります。
選択肢,
はじめから,スタート地点,
つづきから,ロードパスワード;

#パスワードリスト,
#パスワード1,パスワード2,以降繰り返し;

パスワードリスト,
いろはにほ,ちりぬるを;

シーン,
スタート地点;


・パスワードによるフラグロード

  フラグパスワードリストを書くと
  ロードパスワードが行われた時
  パスワードの内容によって
  フラグに、はい、いいえが
  設定された状態でロードされます。

  下記の例の場合、
  [鉄のカギ入手]が、はい
  [ボスを倒した]が、いいえの時
  「パスワード1かあぼま」という
  パスワードになります
#フラグパスワードリスト,
#フラグ名,はいの場合のパスワード,いいえの場合のパスワード,
#以降繰り返し,・・・,・・・;

フラグパスワードリスト,
鉄のカギ入手,かあ,かな,
ボスを倒した,ぼた,ぼま;



<画像サイズの仕様>


・キャラクター画像(デフォルトの場合)




・メインウインドウ画像







・サブウインドウ画像







<公開されている素材を探す>


・背景素材

  一枚絵で、サイズが800×600であれば
  どの素材でも使用可能ですが、
  ノベルゲーム向けには、以下のようなものがあります。

  ぐったりにゃんこ
  多数のCG背景が公開されています。

  ノベルゲーム向け
  ノベルゲーム向けのイラストや写真が公開されています。

・キャラクター素材

  一枚絵の立ち絵素材

  立ち絵
  中には、キャラクターのサイズ指定なしでそのまま使える
  日本語ノベルえでぃた向けのものもあります。

  びたちー素材館
  252×555でキャラクターのサイズ指定をすることで
  大抵の素材が使用できます。

・ウインドウ素材

  メッセージウインドウ
  そのまま使える
  日本語ノベルえでぃた向けのものもあります。


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